воскресенье, 23 февраля 2014 г.

Новости.

Казалось бы, предыдущее сообщение поставило вероятность появления новостей на нет, но не тут-то было. Есть несколько действительно важных для меня новостей.

  • Ultimate Killcount: Reloaded будет полностью переписан. Да-да, снова игра будет переписываться с нуля. В первый раз Ultimate Killcount был переписан где-то до выхода версии 0.1 (Milestone 1), теперь игра подвергнется второй полной переписке, так как вести работу на старом исходнике со стабильным добавлением новых плюшек является очень тяжелым делом. Переписка кода поможет мне сделать код более организованным, что полезно для меня, а для игры это отразится на оптимизации, которая пойдет в лучшую сторону. Также будут добавляться новые фишки, но о них говорить не буду, т.к. еще рано. Также, новая версия игры напрочь отказывалась запускаться на новом Game Maker: Studio, это еще одна причина.
  • Лицензионный Game Maker: Studio. Не так давно я получил лицензионное Standard-издание GM:S, который имеет полный функционал и стоит 50 долларов. Я его не покупал, это издание мне досталось бесплатно по акции, длящейся до 2 марта. Проект, прежде всего, будет перенесен именно на это издание и дальнейшая работа будет вестись именно тут. Это означает, что версии для Android не будет, т.к. модуль сборки под Android платный и стоит почти в 2 раза дороже Standard издания. На такие жертвы ради бесплатной игры, с которой я ни копейки не получу, идти не собираюсь. До этого игра создавалась на пиратском Master-издании.
На этом все.

среда, 5 февраля 2014 г.

Новости...

Привет всем, всех с прошедшим Новым Годом и Рождеством.
Этот сайт все больше начинает становиться именно моим блогом, т.к. наработок в разработке игр у меня нет. Показывать тоже нечего. Поэтому я сообщу лишь несколько новостей, а потом снова забуду про блог на несколько месяцев, наверно.

  • Ultimate Killcount: Reloaded не выйдет в этом году. Не думаю, что тут нужны комментарии, все и так понятно. У меня сейчас очень мало свободного времени, и мне не хочется тратить его на создание игры. Конечно, проект будет потихоньку разрабатываться, но релиз будет не раньше 2015 года. И еще, Reloaded-версия будет разрабатываться только под мобильные платформы, версия для PC будет, но без каких-либо изменений. Для PC-версии игра получит приставку Reloaded, а под Android выйдет под оригинальным названием - Ultimate Killcount.
  • Я изучаю Unity. Мне самому пока что неизвестно, для каких целей я его изучаю, думаю, в будущем смогу выпустить на нем проект. А может и не смогу, ничего обещать не хочу.
  • 2014 - год затишья. В этом году от меня ничего не будет, в этом году я минимизирую свою активность в плане игростроя, т.к. есть куда более важные дела и проблемы, которые нужно решить. Ну а 2015 год станет для меня последним в игрострое. Это решение хорошо обдумано, игрострой меня больше не привлекает так, как раньше. Сейчас рано говорить об этом, так что ничего больше не скажу про это.
Новости не самые хорошие, но ничего не поделаешь. Всем удачи.

воскресенье, 17 ноября 2013 г.

Очередная запись

Итак, игра не разрабатывалась с момента последней записи в блоге. В связи с высокой занятостью и "насыщением" личной жизни я не могу вести разработку игры. Все, что я могу сделать сейчас, выложить один из ранних билдов Ultimate Killcount, в котором было добавлено некое подобие системы прокачки и старая версия главного меню.

среда, 16 октября 2013 г.

Ultimate Killcount: Reloaded - враги

В игре будет 13 врагов и столько же мини боссов.
До этого в игре было 9 монстров: Bug, Zombie, Stickman, Infrid, Soldier, Hunter, Swarm, Slug и Bloodsucker.
К ним прибавилось 4 новых монстра, у которых ИИ будет отличаться довольно сильно, т.к. каждый монстр имеет свои особенности. Монстры получили названия: Shadow, Ghost, Tank и Neuro. Думаю, что они из себя будут представлять, можно понять по их названиям.
Раньше мини боссов было 5, теперь было решено сделать 13 мини боссов, они теперь представляют собой в 4 раза усиленных врагов.
Все враги в игре стали более живучими, их здоровье повысилось в 2 раза.

На этом все, ждите новостей.

понедельник, 14 октября 2013 г.

Ultimate Killcount: Reloaded - новости

Решил написать сюда хоть что-нибудь, чтобы было видно, что блог живой и проект тоже. Проект, кстати, реально живой, вчера даже нашел немного времени на проект. Вчера я начал (и почти закончил) работу над световым движком, сегодня я закончил работу над ним. Результат получился очень хорошим, вышли 2D тени в реальном времени длиной всего в 200+ строк кода, но отладка и оптимизация движка мне полностью не далась, поэтому пришлось его бросить, но оставив наработки на будущее. Сейчас в игре используется простейший световой движок, который не поддерживает изменение положения в теней в реальном времени, т.е. световой движок сейчас - это статический свет и статические тени.
Сегодня я также поработал над интерфейсом, думаю, интерфейс теперь финальный, осталось только подправить расположение элементов интерфейса на экране. За время разработки проекта было создано, наверно, 4 версии интерфейса, но в итоге я решил улучшить самый первый вариант, улучшения незначительны, но все-равно неплохи.
К проекту смогу вернуться только в воскресенье, т.к. у меня очень мало свободного времени, хочется потратить это время на что-нибудь другое, а не на разработку проекта.
В следующий раз хочу наконец-то начать работу над врагами, а именно над их внешним видом и поведением, потом меня ждет полное переписывание и всевозможное улучшение RPG-составляющей игры, увеличение ее роли в игровом процессе. Ну а далее пойдет работа над остальными, менее приоритетными вещами.

Ну и выложу один скриншот из сегодняшнего билда игры, внешний вид арены и интерфейса не финальны.

Не переживайте, в игре все выглядит нормально и все видно.
На скриншоте видны:
*4 источника света (3 на уровне и 1 от выстрелов главного героя)
*незавершенный интерфейс
*отладочная информация (кол-во кадров в секунду (FPS), кол-во объектов на сцене, "таймер битвы", кол-во физических тел на сцене (в игре используется свой физ. движок, он прост, но эффективен для большого кол-ва объекта на уровне) и количество используемой памяти в байтах (игра использует всего 13 мегабайт оперативной памяти! Для сравнения, предыдущая версия использовала почти 60 мегабайт))

пятница, 20 сентября 2013 г.

Ultimate Killcount: Reloaded. Анонс.

Сегодня, спустя ровно год с момента релиза первой версии Ultimate Killcount, я хочу анонсировать проект, над которым я на данный момент потихоньку работаю.

Ultimate Killcount: Reloaded - это не продолжение игры и не глобальный апдейт игры. Это нечто среднее. Разработка UK:R стартовала 8 августа и довольно активно длилась до 5-7 сентября. Сейчас у меня очень много дел, в основном, учеба и другие события, которых просто куча. К чему я это говорю? Я это говорю к тому, что дата релиза вновь не определена, хотя UK:R завершен где-то на 70%. Раньше я расчитывал на ноябрь, но недавние обстоятельства показали, что релиз может состояться позже. Но не об этом сейчас. Что же ждет нас в Reloaded?

Изменение в игре касаются как тех. части, так и геймплейной. Изменения имеются, и они заметны. Среди новшеств вас ждет несколько новых видов монстров (тут все еще в процессе, на данный момент имеется 13 монстров, хочу 15), улучшения в графическом плане, они довольно заметны. Также я хорошо поработал над оптимизацией и над самим "движком" в целом, в результате чего мне стало легче реализовать различные фичи, которые присутствуют в игре.

В предыдущем абзаце я вам рассказал о готовых вещах, но также есть и вещи, которые я еще не успел реализовать, например - прокачка оружия. Оружие в игре все также одно, но оно будет иметь много улучшений, которые могут превратить ваше оружие во что-то действительно эффективное и мощное. Также хотелось бы упомянуть про сильно измененную систему прокачки. Максимальный уровень в игре теперь 50, вместе с этим прокачивается наш герой и прокачиваются монстры, они становятся более умными и сильными.

Никаких новых режимов в игре не планируется, а также убран режим Cage of Rage из-за постоянных сбоев в работе новой версии игры.

Скриншоты и остальную информацию по игре представлю позже, когда смогу продолжить работу над игрой. У меня сейчас перерыв небольшой, в ближайшие дни обязательно продолжу разработку игры.

пятница, 23 августа 2013 г.

ShitGenerator обновился до версии 1.2

С новым обновлением ShitGenerator больше не содержит в себе ошибок и недочетов (я надеюсь). Это финальная версия программы.

Изменения в v.1.2:
*Исправлен недочет, приводящий к закрытию приложения после копирования в буфер обмена
*Исправлены некоторые орфографические и пунктуационные ошибки

Скачать можно на странице программы (в самом низу сайта)

среда, 21 августа 2013 г.

Немножко новостей

Сейчас в разработке находится один проект. Проект разрабатывается с 8 августа. Анонс 20 сентября, о чем свидетельствует описание под заголовком моего сайтов.

Решил возродить свой зарегистрированный в прошлом году аккаунт в Twitter (у меня есть еще один, но он постоянный, для общения и прочего). @COneDev. Читайте меня, возможно, там буду писать какие-то вещи, но в основном только новости.

Скорее всего, до 20 сентября здесь сообщений не будет. Хотя кто знает?

пятница, 2 августа 2013 г.

По поводу нового проекта.

На данный момент я ни над каким проектом не работаю активно. У меня в голове есть несколько идей, которые мне нужно написать (и описать), а потом уже выбрать,что я буду разрабатывать. Раньше задумывал работу над кое-каким проектом (немного описал его в предыдущем посте), сейчас же я решил не торопиться в этом плане, мне нужно подумать. Ориентируюсь пока что на три движка: Game Maker, CopperCube и SpriteBoy. Что я выберу я не знаю, и что я буду разрабатывать - тоже не знаю. В сентябре, возможно, будет видно.

понедельник, 29 июля 2013 г.

Очередные новости

У меня есть сразу несколько новостей для вас, приступим!

1. Моим проектом Developer.exe вновь вдохновились. ilname разрабатывает свою игру под названием "Computer Life", проект живет уже несколько недель и разрабатывается на C++. Блог разработчика.
2. Работы по редизайну сайта до сих пор продолжаются. На этот раз вновь полностью сменился дизайн, но это не финальная версия!
3. Начал разработку нового проекта. Как и предыдущие мои проекты, этот проект разрабатывается для обучения. Разработка проекта будет вестись в закрытом режиме, т.е. о проекте вы услышите только тогда, когда мне будет что показать. Проект довольно простой и не экспериментальный.
4. Я участвую в тестировании одной игры. О ней напишу здесь, если автор разрешит.

Ждите вестей!

среда, 17 июля 2013 г.

Обновления сайта.

Сайт обновил свой дизайн! Сейчас пока дизайн не завершен, над ним будут идти работы. Сейчас мне нужно перевести этот дизайн на русский язык и включить/отключить различные элементы.

Пока все!

среда, 3 июля 2013 г.

Новости

Есть несколько новостей.

1. Вышла Developer.exe, написанная на C++. Разработчик - QNicolya. Чуть более подробно вы сможете прочитать в предыдущем сообщении.

2. У меня вновь появились планы на Ultimate Killcount. Проект скоро вновь станет для меня приоритетным. И речь здесь идет не об обновлении игры, а о продолжении. Пока еще рано что-либо говорить, но начну разработку 13 июля, в день, когда началась разработка оригинального Ultimate Killcount.

3. В ближайшем будущем будет доступен исходный код Developer.exe на языке Visual Basic.

Следите за обновлениями!

Developer.exe [C++ Edition]

Хочу с радостью сообщить, что "мой коллега по цеху" QNicolya перенес мою игру с Small Basic на C++! Весь основной функционал уже присутствует, хотя на данный момент игра больше похожа на первую версию Developer.exe, т.к. нет настроек и имеется похожая проблема с неверными ответами. QNicolya планирует дальше поддерживать игру, о продвижениях я буду писать сюда!

А пока, вы можете скачать C++ издание моей игры от QNicolya. Если вы нашли какие-нибудь баги, пожалуйста, пишите на мой почтовый ящик - gmmgmg97@gmail.com, спасибо!

воскресенье, 30 июня 2013 г.

Developer.exe v.1.1.171 - релиз апдейта

Вышла новая (и последняя от меня) версия Developer.exe.

Список изменений:
*Добавлена проверка на ошибки
*Добавлены настройки
*Исходный код: удален модуль vocab и необходимые для него файлы - мультиязычность отменена
*Мелкие исправления и улучшения

Кому интересно, новая версия - 2797 строк кода (в релизной версии было 2464).

четверг, 27 июня 2013 г.

Developer.exe - после релиза

Ну что же, вчера вышла моя новая игра, скорее мой новый эксперимент - Developer.exe. Уже есть первые отзывы, подавляющее число которых положительны. Многие указывают на хорошую идею, еще некоторые - на стабильность игры. Но несмотря на эти положительные отзывы, нашлись и некоторые недочеты, которые я не увидел.

Из этого следует, что выйдет первый и последний официальный патч. Поддерживать игру я не планирую, а хочу перейти к новому проекту, о котором вы узнаете где-то в августе-сентябре. Он не на Small Basic.